uiy3d学习教程(你需掌握的Uiy知识)
【介绍】引擎背后的故事:一位资深游戏开发者的3D制作心得分享
随着游戏产业的飞速发展,越来越多的游戏开发者面临着引擎不熟悉的问题,特别是在3D制作领域。为了帮助大家解决这一难题,有幸邀请到拥有十多年独立游戏开发经验的红伟大哥,为大家分享他的经验和心得。
引擎,如同汽车的灵魂,是游戏开发的基石。想要让游戏顺利运行,引擎的选择与运用至关重要。正如汽车需要引擎才能行驶,游戏也需要引擎来组合美术资源与程序,并利用渲染、物理等模块使其正常运行。目前市场主流的游戏引擎有Unity和Unreal,重点讨论Unity引擎。
Unity引擎的版本众多,每个版本都有其特定的后缀,代表不同的含义。例如,b代表beta版(测试版),f代表正式版,p代表补丁版。对于开发者而言,选择哪个版本通常由项目主程决定。作为3D开发者,我们只需确保团队内部使用的版本统一即可。
接下来,我们将重点从规范、品质和性能三个方面,3D开发者在Unity引擎中需要注意的问题。
一、规范
无论是3D还是2D资源,在引擎中都需要遵循一定的规范。这些规范对于团队协作至关重要,特别是对于程序人员来说。如果规范不明确,会导致工程混乱,增加后期维护和开发成本。对于3D模型,需要关注的规范包括单位和方向。
二、品质
品质决定了游戏最终的美术效果。要想在引擎中呈现出最佳效果,必须掌握Shader的相关知识。Shader是引擎中渲染物体时所使用的程序代码,它决定了物体的材质质感。3D开发者需要通过将模型导入Unity进行观察调整,使模型在引擎中达到最佳效果。
三、性能
性能优化是游戏开发中不可忽视的一环。在保证游戏效果的还需要关注游戏的运行效率。对于3D开发者来说,需要了解如何通过优化模型、材质和贴图等来提升游戏的性能。
为了更好地在Unity引擎中工作,3D开发者需要掌握以下知识:
1. Unity引擎的基础使用教程;
2. 如何在Unity中给3D模型赋材质及调整材质效果;
3. 对引擎的深入理解和持续学习,以便更好地适应不断变化的技术和市场需求。
作为3D开发者,我们需要不断学习和实践,深入了解引擎的原理和使用方法,以便在游戏中呈现出更好的效果。红伟大哥的分享为我们提供了一个宝贵的视角,希望广大3D开发者能够从中受益,共同为游戏产业的繁荣发展贡献力量。优化,是每个程序员都耳熟能详的词汇。当模型效果提升的伴随着资源的消耗增大,这时优化显得尤为重要。面对这个问题,我们不能茫然无措,而应该深入理解并采取相应的优化措施。在3D模型的优化过程中,有几个关键的方面需要我们注意。
首先是顶点数。很多人可能误以为模型消耗的关键只与三角面数有关,但实际上,顶点数同样不可忽视。渲染一个模型需要使用Shader,而Shader中的顶点着色器的消耗直接与顶点数量成正比。减少顶点数能有效降低渲染消耗。
那么如何减少顶点数呢?我们可以通过一些简单的测试来了解。比如在max中建立一个Box,然后导入到Unity中,观察它们的顶点数差异。我们发现,虽然三角面数一致,但顶点数却存在巨大差异。这是因为,当模型中的光滑组不一致或者一个顶点在UV中对应多个顶点时,都会导致顶点数增加。在Unity中,无法通过一个顶点获取到这些信息,因此会将它们识别为多个顶点。
接下来是三角面数。在保证效果的前提下,三角面数当然是越少越好。贴图的做法也与Shader息息相关,需要在前期与TA充分讨论。贴图的尺寸可以做大一些,然后根据需求在Unity中进行缩放。贴图最好是方形的,且是2的次幂。如果有额外的信息需要存储到Alpha通道,那么应该使用tga格式;否则,可以使用png格式。
材质的数量直接影响DraCall,因此我们应该尽量让一个物体使用一个材质球。特别是在max中,尽量少用多维子材质。因为多维子材质的信息会被导入到Unity中,并以多个材质的形式出现。同样,如果模型中的顶点色不需要,一定要清除。因为顶点色会影响合批,导致性能下降,同时加大模型本身的资源占用。
除此之外,模型的UV数量正常情况下只需一套。如果在max中设置了多套UV,即使没有用到的也会被导出到Unity中。这些多余的UV可以通过Channel Info来移除。
如果我们能做到以上这些,那么TA和程序团队一定会对我们大加赞赏。因为这不仅提高了模型的效果,还优化了资源的消耗,为游戏的流畅运行打下了坚实的基础。